P. I. Oraz firmy: Second Life – Promocja i nieautoryzowane wykorzystanie marek w wirtualnym świecie, Second Life Solutions – Canon Medical Belgium

Drugi

Drugi

P.I. i firmy: Second Life – Promocja i nieautoryzowane wykorzystanie marek w wirtualnym świecie

Coraz więcej głównych marek przyciąga wysoka identyfikacja użytkowników za pomocą swoich awatarów. (Zdjęcie drugiego życia) Gry online rodzą prawa, których ochrona jest zapewniona w systemie własności intelektualnej. Ale twórcy wirtualnych światów, takich jak Drugie życie Rozpoznaj także własność intelektualną nowego gatunku, opracowaną przez graczy, którzy ewoluują i wchodzą w interakcje w stworzonych przez nich światach. O tych prawach spoczywa cały handel wirtualnymi dziełami, które sprawiły, że milionerowie w prawdziwym świecie. W tym artykule* analizuje użycie praw marki w drugim życiu, w którym własność intelektualna stanowi kamień węgielny prawdziwego handlu. Został dostosowany do uprzejmości Biuletynu Inta (© 2007 International Association for Brands). Zupełnie nowy świat – świat sprzyjający promocji marek, jak i ich nielegalnego użytkowania – narodzi się: świat wirtualnej rzeczywistości. Prasa z dużym losowaniem coraz częściej opowiada nam o działaniach komercyjnych prowadzonych w wirtualnych światach. W niedawno opublikowanym raporcie, Gartner, Inc., Firma badawcza i porad specjalizująca się w technologii informacyjnej, mówi nam, że do końca 2011 r. 80% aktywnych użytkowników Internetu będzie miało w formie obecność w wirtualnym świecie. Jednym z najpopularniejszych obecnie jest Second Life®, gospodarka online, której tempo wzrostu jest większe niż 25% miesięcznie. Często prezentowana jako „ogromnie odtwarzająca się gra online (Ogromna gra w trybie wieloosobowym online lub MMORPG – wymawiaj „Mor Peg”), Second Life z pewnością nie jest tradycyjną grą komputerową. Według Linden Lab, firmy San Francisco (Kalifornia), do której należy Second Life i która to zarządza, jest to „trzy -wymiarowy świat online, którego szybko rosnąca populacja pochodzi z ponad 100 krajów, w których wszystko, co domy, pojazdy, pojazdy , kluby nocne, sklepy, krajobrazy, ubrania, gry i inne-są stworzone przez samych mieszkańców ”. Te ostatnie to wirtualne postacie o nazwie Avatars, stworzone przez ich użytkowników. Coraz więcej głównych marek przyciąga wysoka identyfikacja użytkowników z ich awatarami i możliwość oferowania tego świata w tworzeniu wirtualnych firm, które bardzo prawdopodobne jest, że uczestniczą w prawdziwej gospodarce. Oprócz oferowania nowej dziedziny promocji marek, a także tworzenia i wykorzystania praw własności intelektualnej, środowisko to otwiera również drzwi do nowych możliwości naruszenia praw własności intelektualnej, a zwłaszcza praw marki.

„Pozostajesz posiadaczem praw autorskich i wszelkimi innymi prawami własności intelektualnej związanej z treścią, którą tworzysz w drugim życiu.„ – Second Life, Warunki użytkowania, 3.2

Możliwości i problemy

Polityka Linden Lab dotycząca zarzutów naruszenia praw autorskich jest zgodna z postanowieniami Stanów Zjednoczonych Ameryki na temat praw autorskich w środowisku cyfrowym (Digital Millennium Copyright Act). Jeśli chodzi o prawa do marki, na stronie drugiego życia określono, że „ogólnie personel Linden wycofuje wszelkie treści, tworząc markę bez widocznej autoryzacji, że to ostatnie, czy nie, towarzyszy opinia w tym celu dla posiadacza obiektu Zaniepokojenie … Każdy mieszkaniec, który zauważa, że ​​marka jest przedmiotem nieautoryzowanego zastosowania innego rezydenta Second Life, może wypełnić obraźliwe deklaracja zachowania.„Żadne orzecznictwo nie jest obecnie możliwe, aby wiedzieć, czy użycie przez awatar prawdziwej marki w wirtualnym świecie jest konstytutywne użycie marki – jedno z niezbędnych warunków uszkodzenia prawa marki. Posiadacze marek muszą zdawać sobie sprawę z możliwości i problemów, jakie przedstawiają dla nich wirtualne światy, takie jak Second Life. Niektórzy założyli sklepy detaliczne w Second Life i wykorzystują tę obecność online do sprzedaży swoich produktów w prawdziwym świecie. Wszystkie rozważania dotyczące reputacji marek lub uszkodzeń tego ostatniego istnieją w tym nowym medium, dokładnie tak jak w prawdziwym świecie. Skargi zostały już złożone w celu podrażenia lub przywiązania do praw autorskich z powodu nielegalnego zawłaszczenia obiektów utworzonych i wykorzystywanych w wirtualnych światach. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że obecnie dokonuje się ponad 11,5 miliona transakcji miesięcznie w tym obszarze, wystarczy, że tylko stu obejmuje tylko nieautoryzowane użycie marki, abyśmy mieli do czynienia przed 115 000 potencjalnych działań prawnych lub więcej niż 1,4 miliona rocznie. Dla posiadaczy marki niezbędne jest pojęcie o potencjale drugiego życia jako wektora sprzedaży. Z frekwencją prawie związanych mężczyzn i kobiet, których średni wiek wynosi 32 lata i dlatego mają prawdziwą siłę nabywczą, wirtualny świat rzeczywiście stał się dla firm idealnym miejscem, w którym można sprzedawać swoje produkty. Niesamowita tempo wzrostu tego miejsca dodatkowo wzmacnia tę obserwację. Nic więc dziwnego, że firmy takie jak Toyota, Dell i Reebok postanowiły zająć stanowisko na „rynku cyfrowym”, otwierając własne sklepy internetowe i wybierając ich używanie do celów reklamowych.
Przeciętny użytkownik jest online od 20 do 40 godzin tygodniowo. (Zdjęcie drugiego życia) Ponad dziewięć milionów kont zostało otwartych na Second Life od czasu jego stworzenia, w 2003 r. (Pamiętaj, że kilka awatarów mogło zostać utworzonych dla tego samego konta), podczas gdy tak zwana aktywna społeczność, to znaczy osób, które regularnie często się często często często często często często często często często częstoczwują Witryna miałaby 600 000 mieszkańców. Ponad połowa użytkowników Second Life mieszka w Europie, a trzecia w Stanach Zjednoczonych. Przeciętny użytkownik jest online od 20 do 40 godzin tygodniowo. W hołdzie dla meteorycznej popularności Second Life Magazine w tym roku Philip Rededale, twórca strony, na swojej liście 100 najbardziej wpływowych osobowości na świecie, i agencje prasowe, takie jak Reuters, opublikował dziennikarzy na temat Second Life Second Life. Kraina Bade-Wurtembergii, Niemcy, ma reprezentację drugiego życia, w którym dołączyły do ​​niej ambasady Malediwów i Szwecji. Second Life ma wśród swoich mieszkańców wirtualny inkubator biznesowy o imieniu organizacje non -profit, z 30 organizacjami organizacyjnymi i stowarzyszeniem baru Linden, które w najnowszych wiadomościach ma 30 całkowicie prawdziwych prawników. American Cancer Company zorganizowało zbiór wirtualnych darowizn, który umożliwił jej połączenie $ w miesiącach poprzedzających wydarzenie przekaźnika do życia.

„Będziesz musiał przestrzegać postanowień prawa Stanów Zjednoczonych Ameryki na temat praw autorskich w środowisku cyfrowym dla każdej skargi na korzyść praw autorskich przewidzianych przez wspomniane prawo.” – Second Life, Warunki użytkowania, 4.3

Wirtualny handel własnością intelektualną

Dwie ważne różnice odróżniają drugie życie od innych MMORPG. Po pierwsze, gracze zachowują prawa własności intelektualnej, stosując się do tworzonych przez nich obiektów wirtualnych. Rzeczywiście jest to określone w warunkach użytkowania: „Posiadacz praw autorskich i innych praw własności intelektualnej związane z treścią, którą tworzysz w Second Life, należy do ciebie, ponieważ obowiązujące przepisy uznają takie prawa”. W rezultacie mieszkańcy coraz częściej tworzą obiekty cyfrowe i towary dla awatarów, aby sprzedać je innym użytkownikom. Po drugie, Second Life ma swoją własną walutę, „dolar Linden”, który można omówić na stypendium walutowym o nazwie Lindex według stawki 270 larów za dolara É.-U. w bieżącej stawce. Istnieją co najmniej trzy inne biura wymiany, w których gracze mogą zamienić dolary Linden na bardzo realne kręcone, które zgromadzili, sprzedając innych mieszkańców dzieł cyfrowych lub wirtualnych nieruchomości. Według Philipa Rededale, który uczestniczył 1 sierpnia 2007 r. W targach technologicznych Zawsze włączone, Mieszkańcy zarabiający ponad 1000 USD.-U. miesięcznie na drugim życiu wynosi 830. Niektóre mają nawet wystarczający sukces, w swoich wirtualnych działaniach komercyjnych, aby uczynić go głównym źródłem dochodów. Drugie życie i inne ogromne gry wieloosobowe dały wirtualny rynek nieruchomości o całkowitej wartości szacowanej na kilkaset milionów dolarów.-U., A wielkość „gospodarki Second Life” podwoiła się w ciągu sześciu miesięcy. Według magazynu Czas, 6,8 miliona dolarów.-U. Zmieniono Hands na Lindex w czerwcu 2007 r., A Kongres USA bada możliwość opodatkowania. Obecnie są firmy całkowicie poświęcone tworzeniu towarów wirtualnych w wirtualnych wszechświatach.
Producent komputerowy Dell stworzył fabrykę i wirtualny sklep w Second Life.(Zdjęcia Dell Computers)

„Każdy mieszkaniec, który zauważa, że ​​marka podlega nieautoryzowanemu użyciu ze strony innego rezydenta Second Life, może wypełnić deklarację obraźliwego zachowania.»

Nadzór nielegalnych zachowań

Umożliwiając użytkownikom zachowanie własności swoich dzieł i wymianę wirtualnej waluty na dzwonienie i potknięcia się dolary, drugie życie stymulowało tworzenie prawdziwej gospodarki konsumpcyjnej w cyberprzestrzeni, ale jak mogliśmy czekać, ten ostatni dał wiele przypadków z wielu przypadków. naruszenie praw własności intelektualnej. Awatary mogą na przykład kupować od „przedsiębiorczych” mieszkańców butów wirtualnych Nike powlekane z charakterystycznym logo przecinka marki lub iPodem wypełnionymi pojemnością najpopularniejszych sukcesów, a bez Nike, Apple lub wykonawcy autoryzowali tworzenie i sprzedaż artykułów wirtualnych prowadzących ich marki, prace, rysunki i modele lub inne o wysokiej wartości praw własności intelektualnej. Warunki użytkowania opublikowane przez Second Life zabraniają tych ataków, ale podobnie jak w prawdziwym świecie, najczęściej policja prowadzą policję. Jeśli wydaje się, że duża liczba posiadaczy praw postanowił poczekać, aby zobaczyć, jaki kierunek przybierze powstającą popularność drugiego życia, ważne jest, aby uświadomić sobie potencjał komercyjny tego wszechświata i ryzyko ataku, które przedstawia, jak. W każdym razie do tej pory powstał co najmniej jedna procedura sprawiedliwości w świecie rzeczywistym: Eros, LLC kontynuuje prawa autorskie, podrabianie marki i fałszywą reprezentację, ze względu na nieautoryzowane reprodukcja i sprzedaż wirtualnego łóżka zwracającego się do dorosłych dorosłych. * Dostosowanie przez magazyn OMPI artykułu Susan d. Rektor, Schottenstein Zox i Dunn Co., Columbus, Ohio, É.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Kanada, Ron Klagsbald, Biura prawne Price-Klagsbald, Ramat-Gan, Izrael, Dinisa Hardley Folmar, The Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, Apple Inc., Cupertino, Kalifornia,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Izrael, opublikowana w Bulletin de l’I inta n> ° 17, t. 62 15 września 2007. ________________

Gospodarka wirtualna
Z początkowej inwestycji w wysokości 9,95 USD.-U., Lub cena otwarcia konta drugiego życia, Avatar Anshe Chung uczynił swojego twórcę Ailin Graef milionerem w prawdziwym życiu. W tym celu Anshe kupiła w drugim życiu nieruchomości, które znała doskonale podzielona, ​​rozwijająca i krajobrazu przed przywróceniem go na rynek lub na sprzedaż na rynku. Inne awatary kupiły następnie styl życia stworzony w ten sposób przez Anshe, który dwa i pół roku później stał się świetnym wirtualnym promotorem nieruchomości, którego projekty konkurują z dużymi modelami świata rzeczywistego. Anshe Chung jest tylko jednym z wirtualnych mieszkańców świata Second Life, który zapewnia swojemu właścicielowi wygodne dochody. Coraz więcej subskrybentów wykonuje teraz działalność komercyjną w Second Life. W kwietniu 2007 r. Średnia wartość transakcji przeprowadzana codziennie w tej gospodarce wynosiła 1,5 miliona dolarów.-U. Produkty oferowane do sprzedaży, od odzieży, fryzur i skóry dla awatarów po pojazdy, meble i, oczywiście, domów – w przeważającej części, pod markami specyficznymi dla świata Second Life. Przy braku jakiejkolwiek bariery finansowej lub fizycznej przy wejściu sukces jest wyłącznie kwestią jakości estetycznej i wizerunku marki. Każdy może zmierzyć się w najważniejszych, znanych i najbardziej luksusowych markach w prawdziwym świecie, gdy tylko znajdą się w drugim życiu. Jednak zagrożenia unoszą się również nad tym wirtualnym rynkiem. Pod koniec 2006 r. Rewolucja Avatar Prim rzeczywiście spowodowała gniew mieszkańców Second Life, stawiając na sprzedaż pod nazwą CopyBot program zdolny do powielania dowolnego wirtualnego obiektu bez płacenia – jednocześnie stawiając całą wirtualną ekonomię drugiego drugiego Życie jednocześnie, a także jego reperkusje w prawdziwym świecie. Program był zabroniony przez Linden Labs, a mieszkańcy mogą wypełnić deklarację obraźliwego zachowania i złożyć skargę zgodnie z prawem autorskim w środowisku cyfrowym, ale procedura jest złożona. W każdym razie pewność Ailin Graef wydaje się pewna. Rzeczywiście założył Anshe Chung Studios, prawdziwą firmę z siedzibą w Chinach, w której powstają wciągające środowiska 3D przeznaczone do zastosowań tak różnorodnych, jak nauczanie, konferencje biznesowe i rozwój prototypów produktów.

Magazyn WIMPI ma na celu ułatwienie zrozumienia własności intelektualnej i działań OMPI wśród ogółu społeczeństwa i nie jest oficjalnym dokumentem OMPI. Wykorzystane oznaczenia i prezentacja danych, które pojawiają się w niniejszej publikacji, sugerują ze strony OMPI bez stanowiska w sprawie statusu prawnego krajów, terytoriów lub obszarów lub ich władz, ani układu ich granic lub terytorialnych limity. Opinie wyrażone w niniejszej publikacji niekoniecznie odzwierciedlają opinie państw członkowskich lub sekretariatu OMPI. Wzmianka o określonych firmach lub produktach niektórych producentów nie oznacza, że ​​OMPI je zatwierdza lub najlepiej zaleca inne firmy lub podobne produkty, o których nie wspomniano.

Od ponad 80 lat Canon jest pionierem w obrazowaniu diagnostycznym. Od wiodących produktów rentgenowskich po wysokowydajne skanery CT, innowacyjne maszyny ultradźwiękowe i przyjazne dla pacjentów systemy MRI, nasze rozwiązania pomagają zrewolucjonizować praktykę kliniczną dzięki innowacyjnej technologii, solidnej wydajności i wyjątkowej wartości wartości Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość Wartość.
Ponieważ trwa wyjątkowa jakość, używane urządzenia do obrazowania kanonicznego pozostałości o wysokiej wartości i stanowi solidną podstawę dla naszego programu renowacji drugiego życia.

Drugi

Nasz program remontu jest skrupulatny i prosi o spełnienie wysokiego standardu jakości i kruszności, jakich można oczekiwać od Canon Medical Systems.

Handel

Handel w obecnym systemie obrazowania medycznego jest bardzo opłacalną i opłacalną opcją, zwłaszcza przy zakupie nowego systemu kanonicznego.

W ramach naszego programu handlowego drugiego życia kupimy Canon i Non-Canon UL, CT, MR i rentgenowski.

Program remontu drugiego życia

  • Staranny wybór
  • Profesjonalna de-instalacja
  • Remont
  • Obiekt
  • Wsparcie po sprzedaży

Program wymiany drugiej życia

  • Wykonalny
  • Opłacalny
  • Kanon handlowy i nie-kanonowy UL, CT, MR i rentgen
  • Uczciwa wartość rynkowa
  • Zmniejszenie ilości odpadów

O nas

Zadanie

Zapewnienie dostosowanych i elastycznych rozwiązań dla naszych partnerów, którzy mają klientów potrzebujących niezawodnych i opłacalnych urządzeń medycznych.

Wizja

Zapewnienie kontynuacji globalnej opieki zdrowotnej poprzez dostarczanie dostosowanego do obrazowania mobilnego podczas trudnych, wysokich okresów czasu.

O

Ciekawość i pasja – to komponuje Canon DNA. Aby dowiedzieć się więcej o naszych technologiach i rozwiązaniach, które pomagają ludziom poprawić ich jakość życia na całym świecie Kliknij tutaj.